La démo utilise des pièces virtuelles gratuites sans valeur monétaire, sans dépôts ni prix. Ses règles ne définissent pas les mécanismes ni le rendement attendu de tout produit extérieur.
Jeu optionnel et limites personnelles
La participation est facultative et il n'y a pas de prix en argent. Une limite de temps peut être choisie avant le début, et une autre manche peut être refusée après le règlement. Les pertes précédentes n'améliorent pas les probabilités des résultats suivants.
Cette page n'établit aucune limite d'âge universelle, aucune autorisation d'accéder à un service de jeu extérieur, aucun diagnostic clinique ni aucune fonctionnalité vérifiée d'exclusion automatique. Si le jeu perturbe votre vie quotidienne, un soutien local qualifié peut être approprié.
Une manche, quatre tirs et aucune collecte anticipée
Choisissez une mise de 10, 20, 50 ou 100 et définissez un objectif avant de commencer. Une seule mise couvre l'intégralité de l'over. L'objectif et la mise sont verrouillés tant que l'over est actif. Les boutons de tir sont verrouillés pendant la résolution d'une balle ; choisissez à nouveau avant la balle suivante. L'indication actuelle sélectionne un tir ayant la plus grande probabilité de continuation exacte, en conservant le premier tir en cas d'égalité.
Il n'y a pas de mode automatique, de cashout, d'extension ou d'offre secondaire. Les cinq indicateurs de résidu affichent les séries actuelles modulo cinq ; ils ne constituent pas des paris sélectionnables. La réduction des mouvements raccourcit l'animation sans modifier les résultats.
Recharge automatique en cas de solde faible et report des fractions
Le solde initial est de 1 000 pièces gratuites. Le premier tour capture une mise d'over complet. Le gain brut est crédité sous forme de pièces entières plus un report fractionnaire persistant ; les fractions ultérieures peuvent générer une pièce entière.
Une recharge manuelle est disponible uniquement en mode inactif lorsque le solde en pièces entières est inférieur à 10. Elle réinitialise les pièces entières à 1 000 plutôt que d'ajouter 1 000, et conserve le report fractionnaire. Les overs actifs ne peuvent pas être rechargés.
Seules les valeurs du portefeuille validées persistent
Le solde et le report fractionnaire utilisent le localStorage du navigateur. Le rechargement de la page ne les réinitialise pas automatiquement. L'over en cours, la balle en attente et l'innings actuel ne sont pas sauvegardés pour une reprise. Quitter pendant un over ne permet ni de le récupérer ni de rembourser la mise capturée.
La suppression des données du site peut effacer les valeurs du portefeuille. La suppression des fichiers mis en cache est une opération distincte. Ce portefeuille local n'est pas un compte client externe ni un service de connexion synchronisé.
Questions fréquentes
Le nom identifie-t-il un opérateur vérifié ?
KC 777 est un mot-clé de recherche ici, et non une société de jeux établie indépendamment, un éditeur d'applications ou un service de paiement. Ce site propose son propre simulateur de navigateur Five Seal Over. Aucune affiliation extérieure, licence, domaine officiel ou catalogue de jeux commercial n'est établi. La démo utilise des pièces virtuels gratuits sans valeur monétaire, sans dépôts ni gains. Ses règles ne définissent ni les mécanismes ni le rendement attendu de tout produit extérieur.
Quand peut-on gagner une over ?
Choisissez une cible de 10, 15, 20 ou 25 avant de lancer une over payante à six balles avec deux wickets. Avant chaque balle, choisissez Defend, Drive, Cut ou Sweep. Les issues 0, 1, 2, 3, 4 et 6 ajoutent autant de points ; W n'ajoute aucun point et coûte un wicket. Les wickets ne retirent jamais les points crédités. Une over ne peut être gagnée qu'après la sixième balle : le total des points doit atteindre la cible ET être divisible par cinq. Atteindre la cible plus tôt ne règle pas la partie. Un deuxième wicket entraîne toujours une défaite immédiate, même à la sixième balle avec un total qualifiant.
Que signifie 96 % ?
Pour chaque cible, le calcul exact en état fini détermine la plus grande probabilité de succès initiale P sur les choix de coups adaptatifs. Le multiplicateur brut fixe pour une over gagnante est de 0,96/P. Par conséquent, 96 % représente le rendement brut attendu maximal sous des choix optimaux, et non la probabilité de gagner ou une promesse pour une session. D'autres stratégies peuvent rapporter moins. Pour les cibles 10, 15, 20 et 25, P est respectivement 0,24620930129600002 ; 0,16280850270000002 ; 0,07112260720000001 ; 0,0122426835. Le rendement brut inclut la mise capturée ; la mise n'est pas ajoutée à nouveau.
31 points peuvent-ils gagner ?
Au total, 30 après cinq lancers n'est pas réglé. Un point sur le sixième lancer maintient le score à 30 et remporte n'importe quel objectif proposé, à condition que moins de deux wickets soient tombés. Une course sur le sixième lancer porte le score à 31 et perd car 31 n'est pas divisible par cinq. Un total final de 20 remporte les objectifs 10, 15 ou 20 mais perd contre l'objectif 25. Un deuxième wicket sur le sixième lancer entraîne une défaite, même si les courses acquises atteignent déjà 30. Les courses antérieures restent visibles après un wicket.
Puis-je encaisser avant le sixième lancer ?
Choisissez une mise de 10, 20, 50 ou 100 et un objectif avant de commencer. Une mise couvre l'intégralité du tour. L'objectif et la mise sont verrouillés tant que le tour est actif. Les boutons de frappe sont verrouillés pendant la résolution d'un lancer ; choisissez à nouveau avant le lancer suivant. L'indication actuelle choisit une frappe avec la probabilité exacte de continuation maximale, en conservant la première frappe en cas d'égalité. Il n'y a pas d'auto, de cashout, de prolongation ou d'offre secondaire. Les cinq indicateurs de résidu montrent les courses actuelles modulo cinq ; ils ne sont pas des paris sélectionnables. Le mode à réduction de mouvement raccourcit l'animation sans modifier les résultats.
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